acessibilidade de assassin’s creed mirage
por Isabelle Utsch
a ubisoft vem investindo em acessibilidade em seus jogos e hoje vamos analisar o assassin’s creed mirage, o novo lançamento da franquia que se passa em bagdá no século ix. o jogo traz de volta as mecânicas clássicas de parkour, exploração furtiva e assassinatos silenciosos que fizeram da série um sucesso. mas será que a ubisoft acertou na acessibilidade desse jogo? vamos conferir.
o jogo assassin’s creed mirage vem com opções de acessibilidade muito semelhantes às do seu antecessor, valhala. nos jogos da série, não temos um menu específico para acessibilidade. eu já falei em outras análises por aqui que não basta ter o menu de acessibilidade. muitos jogos sem o menu dedicado trazem às vezes mais acessibilidade do que outros que têm o menu, mas sabemos que a existência de um menu facilita encontrar a configuração, mas vou citar algumas opções de acessibilidade e informar como você encontra elas no menu, já que não tem uma seção para facilitar a sua vida.
o jogo oferece legendas para os diálogos e um indicador de quem está falando com cores diferentes, além da legenda de closecaption que mostra sons ambientes. as legendas de closecaption podem ser posicionadas no centro ou na lateral direita da tela. você também pode ajustar a opacidade do fundo e o tamanho e a fonte das legendas.
achei que as legendas de closecaption poderiam ser mais precisas, como no far cry 6, que também é um jogo da ubisoft que mostrava o som e a distância da explosão de uma bomba, por exemplo.
outra falha grave, não tem legendas nas falas fora dos diálogos importantes, como xingamentos de guardas, ou falas entre eles que para quem ouve faz toda a diferença.
as conversas dos npcs pelo mundo, sua grande maioria está falando em arábico, mas tem diálogos em português, quero ver quem nega, que não adora escutar as conversas alheias dos npcs
você encontra essa configuração menu – opções – som
[abaixo um video demostrando as legendas]

temos avisos sonoros e visuais, tanto quando somos vistos por um inimigo e quando estamos andando no modo furtivo.
também quando passamos perto de baús valiosos ou um ponto de interesse, temos sons e os itens aparecem na barra da bússola também.

o leitor de tela, que só funciona em inglês. para usá-lo, é preciso mudar a interface do jogo para esse idioma. o leitor de tela permite ler a interface, os documentos e os itens encontrados no jogo.
esse problema afeta todos os jogos da ubisoft, exceto o watch dogs legion, que tem um leitor de tela em outras línguas. isso é estranho, pois o jogo é da mesma desenvolvedora; isso pode acontecer por ser equipes diferentes, pessoal do watch dogs, ajuda o pessoal ai. (risos).
se você quiser jogar com o narrador em inglês, mude o idioma da interface. opções – interface – idioma da interface, depois vai em meus sons e ativa o narrador.
podemos colocar o contraste no fundo da bússola e de outras informações do mapa, mas há alguns elementos neste jogo com baixo contraste, que dificultam a legibilidade. o menu é um deles, seria legal quando ligamos o modo alto contraste, ele poderia se ativar para tudo que tem letras e ícones.
os ícones podem ser aumentados, mas o ícone principal que indica as missões é laranja e o jogo se passa em um cenário da arábia, um cenário bem laranjado.


uma solução parcial é usar o filtro clássico do jogo para quem deseja ter a experiência nostálgica dos jogos antigos. se você usar a opção de filtro para daltônicos com a opção de tritanopia, o ícone fica amarelo com bordas pretas, isso pode aumentar o contraste. pelo menos para mim funcionou.
falando em filtros para daltônicos, eles afetam somente o hub. temos três opções: tritanopia, deuteranopia e protanopia.
essa opção está bem escondida no menu – opções – tela – calibragem de imagem.

em jogos como last of us e god of war temos a possibilidade de jogar com alto contraste, onde os inimigos ficam vermelhos, aliados ficam verdes, e itens pelo cenário são destacados.
aqui no assassin’s creed temos a visão de águia, que sempre esteve em todos os jogos da franquia. essa visão se assemelha com esse filtro de alto contraste, só que nos outros jogos esse efeito era temporário e precisava ficar com o botão pressionado. agora neste jogo você ativa e pode ficar andando pelo cenário. esse filtro está me ajudando muito a encontrar baús, documentos e itens, até mesmo ver os inimigos atrás de uma parede. só que… quando você entra em confronto o filtro desativa. tirando isso, é uma das coisas que mais gostei.
o jogo possui três tipos de dificuldade: fácil, normal e difícil. também podemos desligar ou ligar o modo de furto garantido. no entanto, temos pouquíssimas opções de modificar a jogabilidade se compararmos com assassin’s creed valhalla, o último jogo da série, era possível personalizar tudo e com várias opções, desde deixar a furtividade garantida até diminuir a dificuldade de combate e aumentar a ajuda na exploração. além disso, ele também agradava os jogadores que gostam de desafios com muito mais dificuldade. poxa, se já tinha isso no outro jogo, por que tiraram?

o mapeamento de controle é bem completo, você pode mapear desde teclado e mouse ou o controle, cada um deles dá para mapear setores separados como combate, navegação e atalhos.
mesmo o jogo possuindo leitor de tela, ele não está acessível para todas as pessoas com deficiência visual. ele não tem auxílio de navegação, é preciso enxergar o cenário, mas acredito que pessoas com baixa visão como eu podem sim se aventurar. o jogo é dublado, isso ajuda muitas pessoas.
em requisito de configuração de dificuldade, senti falta do que já tinha no valhalla.
a ubisoft se preocupa com acessibilidade. ela dá umas escorregadas, acerta e erra, mas o importante é continuar melhorando.
vejo que a empresa possui diversos conhecimentos em acessibilidade entre as equipes dos jogos. seria legal se cada equipe compartilhasse esses conhecimentos entre eles. isso acontece muito em empresas grandes.
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referências:
texto originalmente publicado no linkedin da nossa parceira belle utsch