games acessíveis: a aula de autonomia no forza horizon 6
quem joga franquias de corrida sabe que a dinâmica na tela é intensa. no forza horizon 6, a ambientação pelas ruas e cenários do japão é um espetáculo à parte, mas a quantidade de informações simultâneas traz um desafio clássico para a indústria: como garantir a acessibilidade digital sem perder a riqueza da direção de arte?
nossa parceira Belle Utsch testou os recursos do jogo e o que ela encontrou foi uma verdadeira aula prática sobre como construir jogos eletrônicos acessíveis, entregando o controle de fato para quem joga, mas sem perder nada da diversão.
Segue o texto na íntegra pra vocês. Boa leitura.
Forza Horizon 6 leva o Horizon Festival para o Japão e o cenário faz jus à escolha. O mapa mistura cidade densa, estradas de montanha, regiões industriais e estradas rurais cheias de referências à cultura automotiva e pontos turísticos do país.
E é justamente por ser um mundo aberto que a conversa sobre acessibilidade aqui vai além das corridas. Não adianta muito conseguir acelerar numa reta se você não consegue se localizar no mapa, entender o que está acontecendo na tela ou navegar pelos menus sem depender de ajuda. Acessibilidade nesse contexto é sobre autonomia e a capacidade de jogar do seu jeito, com os seus recursos.
A franquia Forza chega carregando um histórico de peso nessa área. O Forza Horizon 5 levou o prêmio de Inovação em Acessibilidade no The Game Awards em 2021 e o Forza Motorsport repetiu a façanha em 2023. Dois prêmios na mesma categoria, jogos diferentes, mesma franquia. Isso cria uma expectativa real e justa no jogadores.
Vale deixar claro desde o início que Horizon e Motorsport são propostas bem diferentes. O Motorsport é focado em pistas fechadas, com uma pegada mais de simulação. O Horizon é mundo aberto: você explora, encontra eventos espalhados pelo mapa, customiza carros, faz corridas quando quer, acha itens pelo mapa etc. São jogos que pedem soluções de acessibilidade diferentes e essa diferença vai aparecer bastante ao longo desta análise.
Vou passar por acessibilidade visual, auditiva, motora e cognitiva, olhando para o que funciona bem, o que ainda deixa a desejar e onde o jogo tem espaço real para evoluir.
Nesta seção eu analiso: aumento de fonte, ajustes de HUD e interface, alto contraste, recursos para daltonismo, radar de proximidade, leitor de tela e a ausência do Blind Driving Assists.
Se tem um recurso que me impressionou de verdade neste jogo, é o alto contraste. Não estou falando de um filtro genérico que deixa tudo preto e branco ou lança cores berrantes na tela inteira. O sistema do Forza Horizon 6 é outra coisa, ele deixa você montar o contraste que faz sentido para o seu tipo de visão.
Dá para destacar o seu carro, os outros carros, a pista, elementos do ambiente, pontos de referência. Você escolhe quais camadas quer ativar e quais prefere deixar de fora. Isso significa que uma pessoa com baixa visão com acuidade mais baixa pode usar um contraste mais cheio, com bastante delimitação visual, enquanto quem tem mais resíduos visuais e ainda consegue aproveitar os gráficos pode ativar só alguns elementos estratégicos sem precisar abrir mão da paisagem belíssima do jogo.

No meu caso, ativei o destaque só na pista e nos carros ao redor. Queria continuar vendo o Japão. E funcionou: continuei aproveitando os cenários, mas com muito mais segurança para identificar onde estava a pista e onde estavam os adversários.
Esse ponto é mais importante do que parece. Quando falamos de baixa visão, não existe um padrão único. Tem gente que enxerga cores mas tem dificuldade com contrastes. Tem gente que precisa de bordas bem definidas. Tem gente que ainda consegue apreciar direção de arte mas trava numa curva cheia de carros. O fato de o jogo não forçar um modo único um “você tem baixa visão, aqui está o modo de baixa visão” é o que faz esse sistema se destacar de verdade.
Testei jogar com e sem o recurso. Sem ele, eu me perdia nos carros e nas curvas, especialmente quando havia muita coisa na tela ao mesmo tempo. Com o contraste ajustado, tudo ficou muito mais limpo. Consigo dizer com segurança que esse é um dos melhores sistemas de alto contraste que já vi em um jogo.

Muita gente tem me perguntado sobre o Blind Driving Assists, recurso que existe no Forza Motorsport mas não chegou ao Forza Horizon 6. E vale falar disso sem rodeios: é uma ausência importante e isso deixa o jogo não acessível para pessoas cegas.
O Blind Driving Assists do Motorsport usa pistas sonoras para orientar durante a corrida onde a pista vai, quando tem curva, como está o posicionamento do carro para pessoas cegas ou baixa visão severa. No Horizon 6, mesmo com tudo que o jogo oferece em alto contraste, ajustes de HUD, leitor de tela e radar sonoro, não existe um recurso que possa ajudar esses jogadores.
Minha leitura é que a ausência não é um descaso. Implementar algo equivalente num mundo aberto é muito mais complexo do que numa pista fechada. No Motorsport, o sistema precisa orientar para uma pista de circuito. No Horizon, seria necessário lidar com navegação por rotas dinâmicas, obstáculos variados, espaços abertos sem delimitação clara. São problemas bem diferentes, tem como fazer mas não é um copiar e colar.
Mas a complexidade não elimina a ausência. Forza Horizon 6 avança muito para pessoas com baixa visão que ainda conseguem utilizar e que ainda conseguem usar recursos visuais. Para quem é cego ou tem visão muito reduzida, ainda existe uma barreira grande. E dado o histórico da franquia em inovação em acessibilidade, acredito que esse seja exatamente o tipo de desafio que a equipe tem capacidade de enfrentar numa atualização futura.
O jogo oferece aumento de fonte e ajuste de escala da interface em três níveis: 100%, 125% e 150%. Também tem a opção de ativar fundo preto na interface, o que melhora bastante o contraste dos textos e facilita a leitura em menus, mapas e informações que aparecem durante a jogabilidade.
Num jogo com tanta informação na tela ao mesmo tempo, ter esse controle é bem-vindo. Funciona bem na maior parte das situações.
Ponto de atenção
Nem tudo acompanha o aumento de escala de forma uniforme. Algumas notificações rápidas e avisos temporários que aparecem durante a jogabilidade continuam pequenos mesmo com a interface no máximo. Não chega a ser um problema grave, mas é algo que quebra a consistência do recurso e muitos textos não recebem o alto contraste.

O jogo traz filtros para protanopia, deuteranopia e tritanopia, que são alguns dos tipos mais conhecidos de daltonismo. Mas, sendo bem sincera, eu nunca gostei muito desses filtros no Forza. Para mim, eles nunca resolveram tão bem a necessidade de pessoas daltônicas.
O problema é que o jogo aplica filtros gerais de cor, e isso nem sempre resolve a barreira real. A pessoa não precisa só que a tela inteira mude de tonalidade. Ela precisa conseguir identificar com clareza os elementos importantes da interface, como rota, marcadores, linha de direção, objetivos, itens interativos e informações do HUD.
Acessibilidade para daltonismo não deveria ser apenas aplicar um filtro por cima da imagem. O ideal seria permitir que a pessoa personalize elementos específicos, como a cor da rota, da linha de direção, dos objetivos e o contraste do mapa.
Isso é bem parecido com o que pensamos para pessoas com baixa visão: não adianta mudar tudo de uma vez se o que realmente precisa de destaque continua difícil de encontrar. O mais importante é destacar aquilo que guia a interação.
Minha dica para pessoas daltônicas é: testem os filtros, mas não fiquem presas só a eles. Vale mexer também nas opções de alto contraste e escolher cores que tragam mais conforto e destaque para vocês, principalmente nos elementos importantes da interface.
O radar de proximidade emite um aviso sonoro quando outro carro se aproxima, e também mostra um indicativo visual na tela. Penso nele como um sensor de estacionamento; mas no caso do jogo só para carros ele não vai apitar se tiver perto do canteiro ou de uma árvore, não te diz para onde ir. Não é navegação, é alerta de colisão.
Mesmo assim, é um recurso útil em dois sentidos. Para pessoas com baixa visão, ajuda a perceber carros que ainda não entraram no campo de visão, tipo pessoas que jogam em primeira pessoa, saber que alguém está vindo pela lateral pode evitar uma batida desnecessária. Para pessoas surdas ou com deficiência auditiva, o aviso visual garante que a informação chegue sem depender do som. Então, mesmo sendo limitado como recurso de orientação, atende.
O leitor de tela lê menus, informações da interface e alguns dados durante a corrida, como quando um carro passa por você e qual é a sua posição na corrida.
Pontos negativos do leitor de tela
O problema mais sério é a instabilidade. Em alguns momentos durante a jogatina, o leitor simplesmente parou de funcionar, sem nenhum aviso. A solução que encontrei foi fechar e reabrir o jogo o que, obviamente, não é uma solução aceitável para quem depende do recurso para jogar. Isso afeta diretamente a autonomia.
Além da instabilidade, o leitor falha em consistência: às vezes informa a posição na corrida quando um carro me ultrapassa, às vezes não. Não consegui identificar um padrão claro de quando funciona e quando não funciona.
Outra lacuna que senti foi a falta de leitura das notificações de conquistas e recompensas. Quando você desbloqueia algo, aparece uma notificação visual na tela e o leitor não anuncia. Fica aquela sensação de “aconteceu alguma coisa, mas não sei o quê.” Essas notificações não são detalhe: elas informam progresso, recompensa, evolução dentro do jogo.
O jogo tem opções de legenda com ajuste de tamanho, fundo e destaque de palavras. Para quem é surdo, tem deficiência auditiva ou simplesmente prefere acompanhar por texto, os ajustes disponíveis ajudam bastante.

Pontos negativos das legendas
A legenda não cobre as instruções de navegação do GPS. Quando o jogo diz “vire à esquerda” ou “siga em frente”, essa informação fica só no áudio. Numa cidade japonesa com várias bifurcações, depender de instrução sonora sem alternativa visual cria uma barreira real para quem não escuta.
Legenda não deveria ser só para diálogos de cinemática. Orientações que impactam diretamente a jogabilidade precisam aparecer em texto também.
Outro ponto: as falas dos DJs da rádio não têm legenda. Para parte dos jogadores, isso pode ser irrelevante. Para outros, especialmente quem aprecia o contexto cultural que a rádio cria, é uma perda. A rádio faz parte da identidade do Forza Horizon e deixá-la inacessível para pessoas surdas é uma escolha que vale revisar.
O jogo tem previsão de receber suporte a ASL (língua de sinais americana) e BSL (língua de sinais britânica) nas cinemáticas em uma atualização pós-lançamento. Não encontrei esse recurso disponível durante minha análise, então não tenho como avaliar a implementação. (joguei muitas horas em inglês USA e nada de aparecer cenas com ASL).
Um ponto que vale ressaltar para o público brasileiro: ASL e BSL não são Libras. São línguas de sinais diferentes, com gramáticas próprias. O recurso será importante para pessoas surdas americanas e britânicas, mas não atende diretamente quem usa Libras no Brasil.

O Forza Horizon 6 permite remapeamento completo dos controles e configurar vários perfis, o que já cobre muita coisa para pessoas que precisam adaptar os comandos, seja por limitação motora, uso de controle adaptado, dor ou fadiga. O jogo também aceita dispositivos USB no PC, o que amplia as possibilidades de hardware.
Outra opção importante é poder reduzir a velocidade do jogo no modo offline. Para quem precisa de mais tempo de reação, isso pode fazer diferença entre conseguir ou não jogar certas partes.
ANNA, AutoDrive e recursos de navegação

A ANNA é como uma assistente dentro do jogo. Com ela, você consegue fazer várias coisas legais, como ativar o AutoDrive, usar o drone e receber sugestões sobre o que fazer em seguida.
Depois do alto contraste, a ANNA foi uma das minhas queridinhas. O AutoDrive, por exemplo, permite fazer deslocamentos automáticos pelo mapa. Quando você precisa atravessar uma distância enorme para chegar em uma missão, ativar o AutoDrive e deixar o carro seguir sozinho enquanto você descansa a mão ou diminui a sobrecarga cognitiva é muito bem-vindo.
E isso também ajuda pessoas com baixa visão. Às vezes você agarra em uma cerca, em uma pedra ou em algum cantinho do cenário e simplesmente não entende como sair dali. Aconteceu comigo, inclusive kkkk. Nesses momentos, o AutoDrive pode ajudar a retomar o caminho sem transformar a navegação em mais uma barreira.
Mas é importante não confundir facilitador com solução de acessibilidade para pessoas cegas. Quando o AutoDrive está ativo, o jogo está dirigindo por você; você não está jogando aquela parte. Isso é diferente de jogar com autonomia. Para pessoas cegas, por exemplo, o AutoDrive não resolve a falta do Blind Driving Assist. Ele contorna o problema, mas não permite que a pessoa jogue de verdade.
Modo “O que vamos fazer agora?”
Esse modo foi uma das adições que mais gostei. No Horizon 5, encontrar o próximo evento dependia de caçar missões num mapa enorme, o que cansava e confundia. Agora, a ANNA sugere quatro atividades próximas ao jogador. Para quem tem baixa visão e se perde facilmente no mapa, ou para quem sente sobrecarga com muitas informações ao mesmo tempo, ter esse filtro automático alivia bastante.
Modo drone
O modo drone é uma adição simpática: permite chegar mais perto de pontos turísticos e observar detalhes do cenário. Para mim, ajudou a explorar o mundo do jogo de um jeito diferente, especialmente em lugares que têm muito detalhe de arte. Não é um recurso central de acessibilidade, mas é um bom extra.
Poder ajustar notificações, quantidade de informação no HUD, dificuldade e assistências de direção ajuda muito a controlar o quanto o jogo exige ao mesmo tempo. Para quem se sobrecarrega facilmente com muita coisa na tela, esses ajustes fazem a experiência ficar mais administrável.
O jogo também permite avançar nas Horizon Stories sem completar todos os desafios de cada capítulo. Para quem quer acompanhar a narrativa sem ficar travado numa atividade que não está conseguindo passar.

O menu de acessibilidade é o ponto mais frustrante da experiência. Encontrar as opções que você precisa é mais difícil do que deveria. Algumas configurações relacionadas ao visual aparecem em mais de uma área diferente e opções de HUD e interface estão espalhadas de um jeito que não segue uma lógica clara.
Não adianta ter muitos recursos de acessibilidade se a pessoa precisa de ajuda para achar onde cada um está. Isso é especialmente problemático para quem tem baixa visão, deficiência cognitiva ou simplesmente não tem familiaridade com os menus. Separar o menu por categorias visual, auditiva, motora, cognitiva seria um avanço direto na usabilidade.
Forza Horizon 6 reforça algo que a franquia vem mostrando nos últimos anos: dá para inovar em acessibilidade de verdade. E inovar aqui não precisa significar inventar algo que nunca existiu, às vezes é pegar um conceito já estabelecido e executar de um jeito muito mais personalizado e conectado com a experiência real de quem joga. O alto contraste do Horizon 6 é exatamente isso.
O jogo ainda não é acessível para todos os públicos e a ausência do Blind Driving Assists é a crítica mais concreta que tenho. Num jogo tão focado em direção, exploração e deslocamento, não ter um sistema de orientação sonora robusto cria uma barreira grande para pessoas cegas ou com visão muito reduzida. Esse é o ponto que mais espero ver evoluir.
Mas o que o Horizon 6 acerta, acerta com consistência. O alto contraste é o melhor que já vi em jogos: personalizável, inteligente e que não obriga ninguém a abrir mão da experiência visual para conseguir jogar. A ANNA com o modo de sugestão de atividades é um alívio real para navegação em mundo aberto. E o conjunto de ajustes motores e cognitivos mostra que a equipe pensa em diferentes formas de jogar, não só em diferentes formas de enxergar.
No fim das contas, a pergunta que fica não é “o jogo tem recursos de acessibilidade?”, mas “esses recursos permitem que a pessoa escolha como quer jogar?”. Para uma parte significativa dos jogadores, Forza Horizon 6 já responde isso com sim. Para outra parte, ainda há trabalho a fazer.
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Referencias:
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