Análise de acessibilidade de Assassin’s Creed Black Flag Resynced
por BELLE UTSCH
Assassin’s Creed Black Flag Resynced é um remake do jogo lançado originalmente em 2013. Ele mantém a história e boa parte da estrutura do Black Flag original, mas foi reconstruído na versão mais recente da engine Anvil, com gráficos atualizados.
Eu joguei o original e ele realmente é um dos meus jogos preferidos. Eu adoro jogos com temática de piratas, gosto muito desse universo e sei que a comunidade também ama Black Flag.
O remake traz mudanças na jogabilidade, melhorias de usabilidade, novas missões e conteúdos narrativos. Além disso, amplia as possibilidades de exploração, principalmente nas atividades marítimas, nas áreas de mergulho e nas missões secundárias.
O jogo foi lançado em 9 de julho de 2026 para PlayStation 5, Xbox Series X e S e PC.
Mas será que toda essa evolução também chegou à acessibilidade?
O Black Flag original oferecia apenas recursos mais básicos, como legendas, e estava bem distante dos padrões de acessibilidade que encontramos atualmente.
Já o Resynced segue a linha dos Assassin’s Creed mais recentes, principalmente Assassin’s Creed Shadows, trazendo novas configurações de acessibilidade, mas também alguns pontos de atenção que jogadores com deficiência precisam conhecer antes de comprar o jogo.
Minhas análises não têm o objetivo de apenas criticar o trabalho de acessibilidade. Eu quero mostrar onde pessoas com deficiência podem encontrar barreiras durante a experiência.
Como especialista e profissional que trabalha com acessibilidade em games, eu sei que implementar acessibilidade em um jogo desse porte não é simples e nem sempre torna o jogo acessível para todos os públicos. Mas é justamente por isso que precisamos falar sobre o que funciona e também sobre o que ainda pode melhorar.

Logo no início, o jogo apresenta predefinições de acessibilidade para diferentes perfis. Há opções visuais, auditivas, motoras, cognitivas, de cor e também relacionadas à câmera e ao movimento.
Ao escolher uma dessas predefinições, o jogo ativa automaticamente vários recursos ligados àquele perfil. Isso ajuda bastante quem não sabe por onde começar ou ainda não conhece todas as opções disponíveis.
Também é possível personalizar cada recurso manualmente. Assim, a pessoa não fica presa a uma configuração pronta e pode ajustar a experiência de acordo com as próprias necessidades.
Isso é importante porque pessoas com a mesma deficiência podem precisar de recursos diferentes. As predefinições funcionam como um ponto de partida, mas a possibilidade de personalização é o que realmente permite uma experiência mais individual.

Na parte motora, o jogo se destaca bastante.
Temos opções para ajustar o modo de corrida, o modo de mira, o auxílio de mira, o saque automático em área e a possibilidade de pular eventos de tempo rápido, os conhecidos QTEs.
Esses recursos ajudam a reduzir a necessidade de apertar vários botões rapidamente, repetir movimentos o tempo todo ou manter comandos pressionados por longos períodos.
Também é possível configurar bem os controles e personalizar como diferentes ações serão executadas. Essa flexibilidade é muito importante para pessoas que utilizam controles adaptativos, dispositivos de terceiros ou controles personalizados, criados fora dos padrões tradicionais do Xbox e do PlayStation.
Um sistema de remapeamento mais flexível já facilita bastante, porque permite que cada pessoa adapte os comandos à sua forma de jogar e ao dispositivo que utiliza.
Um ponto importante é que essas configurações não ficam dentro do menu de acessibilidade. Elas estão no menu de controles. O jogo também oferece uma configuração para pessoas canhotas.
Para mim, a acessibilidade motora é um dos pontos mais positivos do jogo.

Nas configurações de câmera e movimento, o jogo oferece ajustes de campo de visão, oscilação da câmera, movimentação durante a navegação com os navios, desfoque de movimento, trava e foco de câmera.
Também é possível ativar um ponto fixo no centro da tela. Esse recurso pode ajudar pessoas que sentem enjôo, tontura ou perdem a referência visual quando a câmera se movimenta.
No conjunto, essas configurações podem tornar a experiência mais confortável para pessoas com sensibilidade ao movimento ou a determinados efeitos visuais.

Nas configurações de cor, o jogo oferece predefinições para daltonismo e opções para personalizar as cores dos textos, dos fundos e de outras informações da interface.
Na parte de daltonismo, o jogo apresenta duas opções de alteração de cores. Uma é voltada para pessoas com dificuldade de diferenciar vermelho e verde, e a outra para quem tem dificuldade com azul e amarelo, esse modelo é diferente de outros jogos que focam no tipo de daltonismo.
Esses filtros modificam as cores do mapa, do HUD e de outros elementos da interface. Porém, não alteram diretamente os gráficos e os elementos presentes na jogabilidade.
Durante uma missão principal, encontrei um quebra-cabeça que dependia de cores. Era necessário colocar cada estátua em um pedestal da mesma cor.

O interessante é que os designers não utilizaram apenas as cores. Eles também colocaram desenhos diferentes para representar cada combinação. Por exemplo, a estátua verde representa um jacaré, e o pedestal verde também apresenta o desenho de um jacaré.
Isso mostra uma boa prática de acessibilidade: oferecer mais de uma forma de identificar a informação. A pessoa pode utilizar tanto a cor quanto o desenho para resolver o quebra-cabeça.
Também gostei bastante da possibilidade de aumentar os ícones. Eu realmente adoro quando os jogos oferecem esse tipo de configuração.

Nos ícones, podemos aumentar seus tamanhos, amo quando o jogo dá essa opção,mas senti falta de uma opção maior.. Para nós, pessoas com baixa visão, quanto maior e mais legível for a informação.
Outra melhoria interessante seria permitir a personalização das cores dos próprios ícones. Poder escolher cores diferentes ajudaria a destacar melhor cada informação e aumentaria o contraste com o cenário.

Na parte auditiva, o jogo oferece controles separados de volume, legendas, identificação de quem está falando, indicação da emoção do personagem e direção das falas.
Porém, durante a minha experiência, não encontrei closed captions consistentes durante a jogabilidade ou nas cenas.

Closed captions são as legendas que representam os sons importantes do ambiente, como passos, disparos, objetos quebrando, inimigos se aproximando e outros acontecimentos comunicados principalmente pelo áudio.
Eu sempre falo que a Ubisoft acertou muito nesse recurso em Far Cry 6. Mas, depois daquele jogo, sinto que ela não conseguiu manter o mesmo nível.
Uma coisa de que gosto bastante nos Assassin’s Creed mais recentes é a presença de legendas para as falas dos NPCs no ambiente. Neste jogo, porém, percebi que elas aparecem principalmente para NPCs importantes.
Muitos personagens que falam diretamente com você ficam sem legenda. Os personagens que falam em outros idiomas também não recebem tradução ou legenda.
Seria interessante pelo menos apresentar a fala no idioma original. Além de dar acesso à informação, isso poderia até aumentar a imersão. Do jeito que está, alguns diálogos acabam ficando de fora para pessoas surdas ou com deficiência auditiva.
Outro problema que me incomodou bastante foi a ausência dos indicadores dos inimigos na bússola.
Esses pontos ajudam a identificar onde os inimigos estão e de qual direção o perigo está vindo. Isso é especialmente importante para pessoas surdas ou com deficiência auditiva, que podem não ouvir passos, gritos, alertas ou a aproximação de alguém.
Em outros Assassin’s Creed, eu também percebia mais indicadores nas bordas da tela mostrando de qual lado o inimigo estava vindo.
Esse tipo de informação visual é fundamental para pessoas surdas. Sem ela, fica mais difícil se localizar durante o combate, perceber uma ameaça e entender de onde ela está vindo.
Apesar de o jogo oferecer bons recursos para os diálogos, como a identificação de quem está falando e a indicação de emoções, ainda falta transformar as informações sonoras importantes da jogabilidade em informações visuais de maneira mais completa e consistente.

Nas predefinições visuais, o jogo oferece a narração de tela, que funciona como um leitor de tela.
O recurso lê os textos dos menus e também algumas informações da jogabilidade, como nomes de locais, coordenadas e dados dos painéis relacionados ao navio. É possível escolher entre duas vozes e ajustar a velocidade da narração.
O problema é que essa função só pode ser ativada quando o jogo está configurado em inglês.
Mais uma vez, temos um jogo com textos e dublagem em português brasileiro, mas sem narração de tela no nosso idioma.
Isso cria uma barreira importante, porque não basta localizar o conteúdo do jogo se o recurso necessário para acessar os menus continua restrito a quem compreende inglês.
Seria muito importante que a Ubisoft ampliasse a narração de tela para outros idiomas, incluindo o português brasileiro.
O jogo também oferece várias pistas sonoras e apresenta um glossário que explica o significado de cada uma delas.
Esses sons podem indicar locais de escalada, precipícios, obstáculos de queda, baús, itens coletáveis, pouca vida, chegada a determinados pontos e algumas ações durante a navegação marítima.
Também existem sons posicionais para ajudar a localizar itens próximos e avisos relacionados ao navio, como a possibilidade de atracar, colisões e a mira em embarcações inimigas.
É um recurso interessante porque apresenta algumas informações sem depender exclusivamente da visão.
Mesmo assim, essas pistas não são suficientes para garantir uma navegação totalmente acessível para pessoas cegas. O jogo oferece apoios sonoros importantes, mas ainda faltam recursos que permitam percorrer os ambientes, seguir rotas e completar as missões com mais autonomia
Esse jogo não tem audiodescrição e é bem complicado. Posso dizer que as pessoas com baixa visão que vão jogar vão precisar de auxílio de resíduo visual mesmo que utilizem o leitor de tela.

Na parte visual, uma das coisas que mais me incomodou foi o contraste durante a jogabilidade. Para mim, este foi um dos Assassin’s Creed mais difíceis nesse aspecto.
Mesmo quando os jogos antigos da franquia ainda não tinham tantos recursos de acessibilidade, eu já utilizava a Visão de Águia como uma ferramenta para enxergar melhor os inimigos e me orientar durante as missões.

Ela nunca foi apresentada oficialmente como um recurso de acessibilidade, mas sempre funcionou dessa forma para mim.
Nos outros jogos, ao ativar a Visão de Águia, os inimigos ficavam destacados em vermelho por algum tempo. Durante as partes de furtividade, também aparecia um contorno ao redor deles.
Essa marcação persistente me ajudava muito, porque eu conseguia entender onde os inimigos estavam mesmo depois de desativar o recurso, lembro tambem que os inimigos tinham tipo um contorno quando ficamos furtivos e nesse não tem.
No Black Flag Resynced, a Visão de Águia está bem mais limitada.
Em alguns momentos, ela simplesmente fica desativada e não pode ser usada. Quando está disponível, a marcação dos inimigos não permanece por tempo suficiente. Também não temos o mesmo contorno durante as partes de furtividade.
A Ubisoft apresenta a Visão de Águia como uma ferramenta que aumenta temporariamente o contraste entre os elementos importantes e o fundo.
O problema está justamente nisso: o efeito é temporário e não está disponível em todas as situações.
No barco, por exemplo, não consigo utilizar a Visão de Águia. Ao mesmo tempo, os indicadores dos inimigos também não aparecem na bússola.
Sem o contorno, sem a marcação persistente em vermelho e sem os pontos na bússola, em algumas situações eu simplesmente não consigo enxergar onde os inimigos estão.
Não é apenas uma questão de deixar o combate mais difícil. A informação visual necessária para participar daquele combate não está acessível.
No navio, também é muito difícil enxergar os objetos que estão boiando na água. Muitas vezes, eu só percebia que havia alguma coisa ali quando o navio passava perto e o ícone de saque aparecia.
A Visão de Águia também me ajudava a identificar os locais do cenário em que era possível subir ou escalar.
Nos outros jogos, algumas partes escaláveis ficavam mais evidentes. Neste, o destaque é muito discreto. Em vários momentos, eu não conseguia entender qual caminho seguir, onde deveria subir ou qual parte do cenário poderia ser utilizada.
E eu sou uma pessoa com baixa visão moderada que não utiliza leitor de tela no dia a dia. Se para mim já foi difícil, imagina para uma pessoa com baixa visão severa ou sem visão funcional.
A exploração debaixo d’água também foi bastante complicada.

Os elementos do cenário têm cores muito parecidas, e fica difícil distinguir objetos, caminhos e itens coletáveis. Em muitos momentos, tudo parece ter praticamente o mesmo tom.
Os baús, por exemplo, poderiam ter uma cor diferente ou algum contorno mais forte para se destacar do ambiente, sim eu sei que tem barulho e mas no fundo do mar é muito difícil.
Também seria interessante permitir a personalização dessas cores, porque isso ajudaria pessoas com baixa visão a identificar melhor os elementos importantes durante o mergulho.
Por isso, senti que não consegui utilizar a Visão de Águia como apoio durante as missões da mesma forma que nos outros jogos.
Para uma pessoa sem deficiência visual, ela pode ser apenas uma mecânica tradicional da franquia. Para mim, sempre foi uma forma de acessibilidade. Neste jogo, porém, ela perdeu boa parte dessa função.

A linha de navegação é parecida com a que encontramos em Assassin’s Creed Shadows.
Ela aparece tanto em terra quanto no mar e precisa ser acionada pela pessoa. É possível selecionar uma missão ou marcar um ponto no mapa para que a linha indique o caminho.
Porém, em algumas missões realizadas em ambientes internos, o recurso não fica disponível.
O principal problema visual é não poder escolher a cor da linha.
Ela é branca e, quando o cenário está muito claro, acaba se misturando com o ambiente. Como o jogo tem muitas áreas de praia, areia clara, céu aberto e bastante iluminação, em vários momentos eu quase não conseguia enxergar por onde deveria seguir.
Seria muito importante permitir que a pessoa escolhesse vermelho, azul ou qualquer outra cor que criasse mais contraste com o cenário.
Uma única cor fixa dificilmente vai funcionar em todos os ambientes e para todas as pessoas com baixa visão.
Outro ponto importante é que essa linha oferece apenas uma orientação visual. Ela não funciona como um sonar e não apresenta uma pista sonora contínua que ajude a seguir o caminho.
Seria interessante combinar a linha visual com um auxílio sonoro direcional. Esse som poderia indicar se a pessoa está seguindo na direção correta, avisar quando é necessário virar e ajudar a reencontrar a rota quando ela se afasta do caminho.
Isso poderia ajudar pessoas cegas, pessoas com baixa visão, pessoas com TDAH, pessoas neurodivergentes ou qualquer jogador que tenha dificuldade de se orientar em jogos de mundo aberto.

O jogo apresenta algumas configurações que também podem ajudar pessoas neurodivergentes e pessoas que precisam de conforto mental.
É possível reduzir movimentos de câmera, ajustar os níveis de áudio, deixar a jogabilidade mais suave e modificar diferentes elementos da interface.
As missões também aparecem de forma categorizada, o que pode ajudar a pessoa a organizar melhor o que precisa fazer e a não se perder entre as atividades.
O jogo ainda permite reduzir a quantidade de sangue e deixar o oxigênio infinito durante as partes de mergulho.
Essas opções podem diminuir a pressão durante a experiência e permitir que a pessoa explore os ambientes no próprio ritmo.

O jogo permite ajustar separadamente os níveis de dificuldade do combate, da furtividade, das batalhas navais e de outras atividades, como a pesca.
Isso é muito positivo porque a pessoa não precisa escolher apenas uma dificuldade geral para toda a experiência.
Alguém pode se sentir confortável com o combate em terra, por exemplo, mas ter mais dificuldade nas batalhas navais. Dessa forma, é possível personalizar a jogabilidade de acordo com as necessidades e preferências de cada jogador.
Assassin’s Creed Black Flag Resynced traz uma quantidade interessante de configurações e acompanha parte dos padrões de acessibilidade dos jogos mais recentes da franquia.
A parte motora é um dos pontos mais positivos. O jogo permite personalizar bastante os comandos, pular QTEs, alterar o funcionamento de diferentes ações e ajustar separadamente a dificuldade do combate, da furtividade e das atividades navais.
As configurações de câmera, movimento, HUD, textos e cores também são importantes e permitem que cada pessoa adapte melhor a experiência.
Na parte auditiva, temos bons recursos para os diálogos, como identificação de quem está falando, indicação de emoções e legendas para algumas conversas dos NPCs.
Porém, ainda faltam closed captions mais completas, legendas para mais personagens e indicadores visuais que ajudem a perceber a localização dos inimigos.
Na parte visual estão os problemas que mais afetaram minha experiência.
O leitor de tela não está disponível em português, o contraste durante a jogabilidade é fraco, a Visão de Águia é limitada, os inimigos não mantêm uma marcação persistente e algumas áreas de escalada não ficam suficientemente destacadas.
O jogo tem recursos de acessibilidade. O problema é que vários deles funcionam melhor nos menus do que durante a jogabilidade.
Para mim, não basta oferecer uma lista grande de opções. É necessário verificar se essas opções realmente garantem acesso às informações importantes durante o combate, a navegação, a exploração e as missões.
Black Flag Resynced evoluiu muito em comparação com o jogo original, principalmente na acessibilidade motora e na personalização.
Para mim a franquia ainda tem que avançar mais ainda na acessibilidade visual e auditiva para que mais pessoas consigam navegar, identificar ameaças e jogar com autonomia.
Mas como eu disse a Ubisoft é uma empresa que importa com acessibilidade e nosso papel é indicar onde está indo bem e que ela continue fazendo o seu trabalho para escalar acessibilidade de seus jogos.
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