Resident Evil Requiem: análise completa de acessibilidade digital
Quem joga franquias de terror sabe que a dinâmica na tela é intensa. Já falamos antes sobre Resident Evil Requiem, mas desta vez trouxemos uma avaliação mais aprofundada: afinal, como garantir a acessibilidade digital sem perder a tensão e as características estruturais do jogo?
Nossa parceira Belle Utsch testou os recursos técnicos do novo título e apresenta uma análise prática sobre o desenvolvimento do jogo, mostrando onde a Capcom implementou boas soluções e onde ela ainda falha em termos de opções de configuração para quem joga.
Segue o texto na íntegra. Boa leitura!
Eu estava extremamente ansiosa por esse lançamento de Resident Evil Requiem. Sou uma grande fã da franquia e jogo Resident Evil desde a adolescência; minhas memórias afetivas com a série começaram lá na mansão do primeiro jogo, escolhendo a Jill no PlayStation 1.
Jogos de terror sempre foram meu gênero favorito e têm me acompanhado desde aquela época, mesmo com as barreiras e os desafios que a minha baixa visão traz.
Esse novo título traz uma duplicidade muito interessante na gameplay: de um lado, temos a Grace entregando aquele terror genuíno e tenso, bem característico do survival horror clássico; do outro, temos a parte do Leon, focada em uma ação mais frenética que lembra bastante o ritmo de Resident Evil 4 e 6.
Demorei com a análise da acessibilidade porque queria ter zerado o jogo primeiro; demorei bem mais por causa das minhas dificuldades visuais, mas vou contar mais abaixo.

Vou dividir nossa análise por categorias. Eu gosto de focar primeiro na parte visual, até porque é onde a minha experiência pessoal bate mais forte, já que tenho baixa visão e uso lupa para jogar. Curiosamente, o recurso que me chamou a atenção logo de cara — e me deixou com um misto de felicidade e um pouco de tristeza — entra na parte auditiva: as legendas.
Acessibilidade Auditiva

A Capcom acertou nas legendas deste jogo; o jogo possui legenda com indicação de quem está falando e legendas de ambientes. Eu venho batendo nessa tecla e criticando bastante a falta de cuidado com esse recurso nas análises que faço em vários jogos, então ver uma aplicação closed caption durante a gameplay foi fantástica e muito gratificante.
Não fica restrito à história ou às cutscenes: durante toda a gameplay, o jogo te entrega closed captions contextuais. Se você está explorando um corredor e há um inimigo por perto, a legenda descreve o som dos passos, garantindo que a informação chegue de forma clara.
![Alt = Grace Ashcroft sentada em uma mesa de trabalho com dois monitores e pilhas de documentos. Ela olha para trás em direção à câmera.
legendas c: "[batidinhas rápidas]" indicando som, e "Nathan: Grace Ashcroft." identificando o personagem que fala.](https://eachline.com.br/site/wp-content/uploads/2026/06/4-legend3.png)
![alt = Gameplay de Resident Evil 9 mostra Grace Ashcroft entrando em uma sala. A legenda na tela indica o som "[batidas de correntes]".](https://eachline.com.br/site/wp-content/uploads/2026/06/5-legenda-2-1024x696.png)
![ALT =Gameplay de Resident Evil 9 mostra Grace Ashcroft andando em uma rua chuvosa com guarda-chuva. A legenda na tela indica "[pessoas conversando]".](https://eachline.com.br/site/wp-content/uploads/2026/06/6-legenda-1-1024x602.png)
Porém, ao mesmo tempo, fica uma sensação de frustração. O jogo fornece a informação, mas falha em entregar a direção. Senti muita falta de indicadores visuais na tela como setas, halos ou brilhos direcionais que apontem a origem do som para jogadores surdos. O áudio 3D é excelente; se eu ouço passos, sei exatamente de onde vêm e posso desviar de um corredor perigoso.
Mas, sem a tradução visual desse espaço, a pessoa surda recebe o aviso do perigo sem saber de onde ele vem, perdendo totalmente essa autonomia estratégica.
Eu entendo perfeitamente que o objetivo da desenvolvedora é trazer um jogo de terror imersivo. O Resident Evil Requiem tem essa proposta de uma interface superlimpa, sem HUD, justamente para causar muito medo e tensão.
E o argumento contra os indicadores visuais costuma ser de que eles ‘quebram’ essa imersão. Mas por que não colocar uma opção que a pessoa possa simplesmente ligar e desligar nos menus se ela quiser? Faltou essa indicação visual fundamental de direção para ajudar o jogador surdo a saber para onde ele precisa fugir ou correr.
Outro ponto ocorreu em uma cena inicial, quando a Grace caminha pela cidade. É um problema crônico, muito comum em jogos de mundo aberto. Não é o caso desse, mas vale falar aqui: quando estamos caminhando, há NPCs ao redor contando ‘altas fofocas’. Mesmo não sendo uma informação vital para a narrativa principal, o closed caption falha ao entregar apenas um ‘[pessoas conversando]’.
Acessibilidade não é só a respeito do caminho crítico do jogador, é sobre a atmosfera. O jogador surdo tem o mesmo direito de entender a fofoca dos NPCs e se sentir imerso naquele ambiente.
Acessibilidade Visão

É importante pontuar que evito dizer que o jogo ‘não tem acessibilidade’, pois há recursos implementados. O problema real é a estagnação da Capcom em relação aos jogadores com deficiência visual; a franquia simplesmente não demonstra evolução técnica para essa comunidade.
Chega a ser irônico e frustrante: o jogo introduz uma personagem cega, constrói uma narrativa fantástica ao redor dela e inclui até puzzles em Braille. Como um estúdio constrói tudo isso no universo do jogo, mas esquece de pensar na acessibilidade mecânica para que essa mesma comunidade possa jogar?

Aí vocês me dizem: ‘Ah, mas Belle, você faz parte da comunidade, a Emily também é!’. Gente, calma lá. A Emily é uma personagem com cegueira total. Eu sou uma mulher com baixa visão. Faço parte da comunidade e me senti representada, sim, mas as nossas realidades são diferentes.
Então, pessoas com baixa visão conseguem jogar RE9? Olha, se você tem resíduo visual e se vira bem sem alto contraste e sem leitor de tela, dá para tentar jogar.
Vou contar minha experiência. Uso o controle na mão e o mouse com a lupa engatilhado do lado. Como o jogo é absurdamente escuro, quando eu não consigo ver o cenário, abro o mapa toda hora para saber para onde ir, porque ele mostra os itens, as portas, caminhos e escadas.
Dou zoom com a lupa. Então, já vá esperando agarrar muito no cenário! Com a Grace, em primeira pessoa, o som 3D, o som desse jogo é surreal de realista. Você realmente escuta onde está cada barulho e fica superespacial… e, logicamente, mil vezes mais assustador, rsrs.

Já com o Leon, eu fiquei uma hora e meia presa tentando achar um negócio para ativar no mapa, mas com ele é tiro, porrada e bomba e ativa a mira assistiva no máximo. Os ícones são minúsculos! Faltou muito uma opção para aumentar o tamanho deles e melhorar o contraste.
Sendo bem sincera sobre a parte visual: como uma pessoa com baixa visão que joga na base da lupa, a sensação é que a Capcom nos deixou na mão. Sim, eles trouxeram aumento de fonte e ajuste de HUD, mas esqueceram o básico. Cadê a opção para daltônicos? Tem parte do mapa que galões de gasolina para atirar no inimigo que é na cor vermelha, como fica a pessoa daltônica nisso?
Cadê o ajuste de tamanho da retícula da mira? Senti muita falta de um modo de alto contraste e de suporte a leitor de tela, o que deixou minha gameplay muito mais cansativa do que precisava ser. O menu de acessibilidade é, no fim das contas, bem limitado.
Eu entendo que não dá para entregar tudo de uma vez. Acessibilidade é processo, é evolução. Mas, para o futuro da franquia, a Capcom precisa começar a considerar recursos como um sonar para pessoas cegas. Poxa, temos uma personagem cega na história! Ou, no mínimo, expandir o escopo trazendo alto contraste e leitor de tela para os menus. Já seria um avanço gigante.
Eu sei que jogo de terror é complexo e que The Last of Us jogou a régua lá no teto. Mas olha para o Silent Hill 2 Remake: não é o jogo mais acessível do mundo, mas entregou alto contraste e bons tamanhos de fonte e ícones. Já salva demais! O importante é não parar no tempo, porque acessibilidade é um processo escalável.
Acessibilidade Física


Acho que este é o perfil que mais tem recursos de acessibilidade. Ao contrário de outros, mas mesmo assim tem limitações grandes, esse tem a predefinição de acessibilidade, mas eu aconselho você a configurar cada coisa no menu de controles, ainda mais se tratando de um perfil de pessoas que usam controles adaptados, mas tenho meu medo se está funcionando bem por causa da limitação de remapeamento e periféricos diversos.
Aqui vou falar de alguns recursos com remapeamento de controles, tanto de controle quanto de teclado e mouse; o jogo oferece mapeamentos predefinidos se te atenderem, mas você pode também configurar, mas dentro daquilo que o jogo te permite usar do teclado não são todas as teclas que estão liberadas e sabemos que muitos desses controles adaptados são configurados parecidos com os teclados.

Nos eventos que precisam clicar muitas vezes ou segurar, o jogo deu a opção da pessoa escolher se ela quer manter pressionado ou clicar muitas vezes, mas ambos os movimentos são limitadores.
Teria que ter a opção de um clique, mas algumas pessoas vão dizer “mas isso vai tornar fácil…” não ative para você. O dia que você tiver uma deficiência, você vai saber do que estou falando.

Tem mira assistiva e dá para configurar o nível de auxílio e desaceleração de retícula, isso ajuda muito. Nos controles de movimentação, você pode ficar correndo sem ter que ficar segurando, ou já andar correndo, que é meu preferido.
Acessibilidade Cognitiva e Sensorial.

O jogo oferece predefinições de acessibilidade voltadas para a redução da cinetose, incluindo a desativação da oscilação de câmera e a adição de um ponto central na tela para evitar enjoo. O jogo também permite a alternância entre perspectivas de primeira e terceira pessoa.
Essa opção é essencial, pois muitas pessoas não conseguem jogar utilizando a câmera em primeira pessoa devido a conflitos sensoriais. Nesse modo, o sistema visual percebe movimento constante, enquanto o sistema vestibular (responsável pelo equilíbrio) registra que o corpo está estático;
em terceira pessoa isso é quebrado. Tem uma outra opção, para jogadores com sensibilidade sensorial: o jogo permite reduzir ou desativar a vibração do controle, prevenindo a sobrecarga tátil.

Dificuldade do jogo
O jogo começa com três dificuldades: Casual, Padrão (Moderno) e Padrão (Clássico). Depois que você zera o jogo uma vez, é liberado o modo Insano, que é o mais difícil.
É importante dizer que a dificuldade escolhida no início não pode ser mudada durante o jogo. Ou seja, se você escolher uma, terá que terminar a campanha nela.
O Casual é o modo mais fácil. Os inimigos morrem mais rápido, causam menos dano e os enigmas são mais simples.
O Padrão Moderno e o Padrão Clássico têm a mesma dificuldade nos inimigos. A diferença está no sistema de salvar.
No Moderno, você pode salvar quantas vezes quiser nas máquinas de escrever das salas seguras.
No Clássico, você só pode salvar se tiver tinta para a máquina de escrever, seguindo o estilo dos Resident Evil antigos.
Depois de terminar o jogo uma vez, libera o modo Insano, com inimigos mais fortes e menos recursos.
Conclusão
Como fã que já zerou e ama a franquia eu gostei do jogo, mas meu veredito, com o olhar de quem trabalha com acessibilidade, eu preciso trazer uma reflexão. Eu não gosto de usar a frase ‘esse jogo não tem acessibilidade’. A verdade é que ele até tem recursos, mas não abraça todas as pessoas e todos os cenários.
Falando especificamente da franquia Resident Evil, a Capcom ainda deixa muito a desejar na acessibilidade visual esquecendo tanto dos jogadores com deficiência visual quanto dos daltônicos. Para a comunidade surda houve uma evolução, mas que ainda falha por falta de um estudo principalmente em efeitos visuais de auxílio mais aprofundado e de dedicação. Já na parte de acessibilidade motora, eles deram um salto muito bom e conseguiram manter o padrão, mas ainda tem onde melhorar.
A questão é que a acessibilidade precisa evoluir de forma integral, pensando nessas barreiras desde o escopo inicial. Muita gente ainda lê isso como ‘reclamação’, mas acessibilidade é um direito universal que ainda não é levado a sério como deveria. Fica a reflexão: daqui a 50 anos, quando o seu próprio corpo mudar, será que você ainda vai conseguir jogar videogame?
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Referencias:
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